Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 3: Создание диалогового дерева

Опубликовано: 30.09.2017

Предыдущие статьи серии:

Александр Фрид — вольнонаёмный писатель, почти десять лет работающий над сценариями игр. Начал карьеру в этом направлении в BioWare, где был главным сценаристом Star Wars: The Old Republic и Shadow Realms, затем ушёл из компании и занялся свободным творчеством. В настоящее время работает сценаристом как для инди-игр, так и для игр AAA-класса. Рисует комиксы и пишет прозу.

В этой части мы оставим в стороне визуальную составляющую и займёмся структурой и только структурой. Я не буду давать советы о том, как писать захватывающие диалоги или как завладеть вниманием игрока. Сегодня мы поговорим о том, как создать гигантского чудовищного спрута по имени «Диалоговое дерево» и сделать его понятным, лёгким для редактирования и написания сценариев.

Невозможно переоценить важность структуры диалогового дерева. Как бы хорошо ни был написан диалог, если он напоминает по виду клубок змей, то обязательно затормозит весь проект, когда понадобится отредактировать варианты ответов или изменить элементы сюжета. Вы можете более эффективно использовать время, растрачиваемое на облагораживание собственной работы (или поиски тех, кто сделает это за вас), особенно если позаботиться обо всём заранее.

Инструменты для редактирования

В первой части мы уже говорили о том, что для создания разветвлённой диалоговой системы необходимы соответствующие инструменты. Даже не думайте разрабатывать или писать диалоги, скажем, в Excel и заставлять игру анализировать таблицы. Конечно, можно сделать и так, если вам по душе рисовать детальные ландшафты скрепкой.

Примеры инструментов Dragon Age: Origins , inklewriter и Chat Mapper .

Часы работы

Вторник – cуббота: 12:00-22:00
Воскресенье - понедельник: выходной

rss